Início
Numa sociedade cada vez mais dominada pelas tecnologias, impõe-se à escola não só a sua atualização, mas também uma adaptação dinâmica à nova geração de alunos, denominados como nativos digitais, que não lidam bem com o método expositivo, tradicionalmente associado ao ensino presencial. Neste sentido, “os jovens não fazem distinção entre os mundos digital e analógico o. Para eles, as transições entre estas esferas da vida são impercetíveis. Não existe distinção!” (Rack & Sauer, 2019, p. 8).
Reconhecendo a necessidade de mudança nas respostas educativas que dotem o aluno de competências que lhe possibilitem solucionar ativamente problemas e que, simultaneamente, proporcionem ao mercado de trabalho um profissional altamente competente, vários países têm introduzido no seu currículo escolar o pensamento computacional (PC).
De uma forma generalizada, o acesso à tecnologia tem-se massificado. Este fator tem influenciado diferentes estilos de vida e tem provocado desafios sociais em áreas como a empregabilidade, a comunicação, a educação, entre outros. Verifica-se, ainda assim, um desfasamento tecnológico entre a sociedade e a escola. Ora, os agentes educativos têm de, numa primeira fase, minimizá-lo e, numa segunda fase, tornar a escola um impulsionador da transformação tecnológica. Assim, o ambiente escolar, desde a infância, afigura-se o espaço adequado para ensinar e potenciar o pensamento computacional.
A inevitabilidade do avanço tecnológico revela-se na expansão contínua do seu raio de ação com clara evidência nos algoritmos desenvolvidos pelas empresas tecnológicas que lhes permitem recolher e tratar dados, de forma rápida e relativamente simples, com o objetivo de criar espaços de informação ou dar resposta às mais diversas solicitações de uma sociedade cada vez mais globalizada e unida pela IoT (internet of things) e pela IA (inteligência artificial).
Neste breve retrato social, a investigação científica educacional tem centrado atenções no desenvolvimento do PC desde a infância. O PC é “a utilização articulada da decomposição, do reconhecimento de padrões, da abstração e dos algoritmos para resolver problemas” (Gomes, 2021).
O projeto de Pensamento Computacional foi coordenado pelo professor Miles Berry, da Universidade de Roehampton, em Londres, também responsável pelo desenho e implementação do PC nas escolas do Reino Unido. No ano letivo de 2021/22, que constituiu o primeiro ano de implementação do projeto nos Açores, foi dada formação a todos os professores tutores das vinte e nove escolas aderentes e foram ainda criadas pela equipa do PC ferramentas a utilizar nos anos seguintes com os alunos.
Deste modo, em 2022/23, o projeto entrou efetivamente nas salas de aula açorianas, com os já referidos professores tutores a realizarem atividades lúdico-didáticas com os alunos. Neste segundo ano de implementação, o foco recaiu no 1.º ano de escolaridade, estando previsto, para o próximo ano, abranger o 1.º ano e o 2.º ano de escolaridade (aqueles que, no ano anterior, já o tinham frequentado e assim sucessivamente até todos os alunos do 1.º ao 6.º ano de escolaridade estarem abrangidos pelo projeto.
Sobre o Pensamento
Computacional
O pensamento computacional é exclusivamente pensamento. Todos os equipamentos computacionais, que fazem parte da nossa vida como computadores, robôs, aplicações, automação, entre outros, são produto do pensamento criativo de profissionais da computação. Muitos dos raciocínios necessários na computação ajudam a estruturar e a disciplinar os nossos raciocínios, constituindo-se como ferramentas úteis na resolução de problemas do quotidiano e podem ser desenvolvidos em contextos pedagógicos.
De seguida, apresentamos algumas atividades que ajudam a desenvolver essas ferramentas mentais em alunos do primeiro ano do ensino básico.
Nesta atividade, um aluno simula o comportamento de um robô e outro dá-lhe instruções, com toques nos braços direito ou esquerdo, no peito ou nas costas, conforme a direção que o robô deve tomar, desenvolvendo algumas habilidades do pensamento computacional.
Pensar as instruções a dar ao robô, inicia o aluno no pensamento algorítmico, pilar importante do pensamento computacional.
Quando o aluno erra, a professora condu-lo pela depuração, levando-o a refletir sobre as instruções que deu e a perceber quais devem ser melhoradas e corrigindo-as, num processo de abstração reflexiva, outro dos importantes pilares do pensamento computacional.
Nos diferentes percursos que o aluno deve fazer, identifica alguns padrões nos problemas. Contornar obstáculos que estão no centro ou nas pontas é diferente, mas formam classes-tipo de problemas, e o aluno por vezes generaliza a solução, adaptando-a ou transferindo-a para outros percursos semelhantes. A generalização é também mais um dos pilares do pensamento computacional.
As mesmas habilidades do pensamento computacional que os alunos aplicaram na solução dos percursos do problema anterior, podem ser aplicadas em percursos com papel e caneta. Nesta atividade, os alunos tinham de encontrar o melhor percurso para chegar a uma arca do tesouro, evitando cores previamente definidas como armadilhas.
Para criar sequências ordenadas, como nesta atividade de subida ao topo da ilha do Pico, dispondo a sequência de imagens das rotinas diárias, existem já muitos algoritmos conhecidos. Nesta atividade, os alunos foram convidados a experimentar o “BubbleSort”, comparando cada imagem com a imagem posterior e trocando-as se a ordem for incorreta. Repetem este procedimento computacional até a sequência estar na ordem correta.
O robô Matatalab permite que se resolva o problema de percursos, decompondo-o em problemas menores, cujo algoritmo se torna mais fácil de criar, de reutilizar e, mais tarde, de depurar.
A decomposição de problemas em problemas menores é outro dos pilares do pensamento computacional e evidencia uma habilidade mental que, se aplicada no dia a dia, pode ajudar-nos quando estamos perante problemas de grande complexidade.
Visão holística no desenvolvimento do Pensamento Computacional
Como não somos só pensamento, toda a pedagogia tem de ter em conta os inúmeros aspetos da vida das crianças e do seu desenvolvimento. Por isso, elaborámos eixos de ação sobre os quais assentamos a nossa estratégia de desenvolvimento do pensamento computacional:
Sentir e comunicar constituem o eixo principal à volta do qual desenvolvemos as atividades deste primeiro ano do ensino básico, onde a disciplina está a ser implementada.
Nesta atividade, os alunos têm de colaborar uns com os outros para conseguirem “apanhar” com um elástico alguns objetos e empilhá-los. São várias as possibilidades e devem decidir, em conjunto, qual a melhor.
Documentos orientadores
Um projeto a desenvolver nasce de uma necessidade. Este projeto nasce de uma necessidade educativa e social e, para tal, foi necessário alicerçá-lo com fundamentos válidos, mas flexíveis.
Apresenta-se assim, o Referencial Pedagógico do Pensamento Computacional Açores para os 1.º e 2.º Ciclos do Ensino Básico.
Este documento reflete trabalho e ambição e nele assenta a implementação da estratégia pedagógica que é o pensamento computacional adequado à nossa realidade açoriana.
Eventos
No passado dia 2 de setembro, realizou-se, na Escola Secundária Domingos Rebelo, em Ponta Delgada, o 6.º Encontro Regional de Tecnologias na Educação (ERTE 6), promovido pela Direção Regional da Educação e Administração Educativa (DREAE).
O evento deste ano, intitulado “Pensar a transição digital”, teve por objetivo refletir acerca do uso seguro e inovador das tecnologias digitais em contextos de aprendizagem, cada vez mais frequente.
Comitiva do Governo Regional dos Açores vivencia aula do Pensamento Computacional
O Presidente do Governo Regional dos Açores, José Manuel Bolieiro, defendeu, a 17 de novembro de 2022, que o pensamento computacional é “muito pedagógico e importante” no consolidar de uma estratégia política para uma educação de sucesso na região. Falando após uma visita à Escola Básica Integrada de Água de Pau, onde marcou presença numa aula de pensamento computacional, valorizou a “boa adesão” de docentes e conselhos executivos ao projeto. “Perante a inovação não se colocaram com dúvidas”, destacou, antes de definir o projeto como um alicerce para o “sucesso educativo”.
O Pensamento Computacional no evento Steam & Games na Escola Secundária de Lagoa
A Escola Secundária de Lagoa (ESL) abriu as suas portas à comunidade educativa com o evento Steam & Games. As atividades decorreram durante a semana do XXI aniversário da ESL, no dia 24 de novembro, entre as 9 e as 21 horas. Foram dinamizadas demonstrações e exposições sobre ciência, tecnologia, artefactos de madeira, robótica, pensamento computacional e o uso de videojogos na sala de aula. Este evento almejou criar um espaço de aprendizagem aberto a toda a comunidade.
No âmbito do pensamento computacional, esteve presente neste evento a equipa de pensamento computacional da DREAE com uma panóplia de atividades para as crianças e jovens aprendem a pensar de forma diferente utilizando jogos e diversas estratégias que não requerem o uso de tecnologia. Também neste âmbito, foi apresentado o projeto Erasmus “Coding for Teachers”, em que se estão a desenvolver vídeos em Python que ensinam docentes e alunos a programar no contexto das diferentes disciplinas, tendo sido exposto um protótipo. Ainda na área do pensamento computacional, alunos da professora Marlene Furtado desenvolveram atividades sobre informática e realidade virtual.
A notícia deste evento publicada pelo Diário da Lagoa está disponível em https://diariodalagoa.pt/steam-games-na-escola-secundaria-de-lagoa/.
Encontros e Formações de tutores
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Nesta página, apresentamos a resposta a algumas questões frequentemente apresentadas. Após a sua leitura, se persistir com alguma dúvida, por favor, coloque-a recorrendo ao formulário seguinte:
Perguntas Frequentes
O que é o projeto Pensamento Computacional?
É um projeto que tem como objetivo trabalhar as capacidades do pensamento crítico, da autonomia, da abstração, da persistência e da criatividade e as formas de lidar com a frustração dos alunos, desafiando-os a resolver problemas formulando respostas num discurso explícito, coerente e fundamentado. Deste modo, interiorizam o conceito de pensamento humano, que origina a forma de funcionamento das máquinas. Com este projeto, a Região Autónoma dos Açores está a inovar, enriquecendo o currículo. A sua dinamização está a cargo de uma equipa multidisciplinar de tutores.
Porquê a sua criação?
Reconhecendo a necessidade de uma respostas educativas que dotem o aluno de competências que lhe possibilitem solucionar ativamente problemas e que, simultaneamente, proporcionem ao mercado de trabalho um profissional altamente competente, vários países têm introduzido no seu currículo escolar o pensamento computacional. Esta introdução tem sido conseguida através de uma multiplicidade de soluções, cujos resultados têm sido promissores, o que tem impulsionado diversos projetos.
Como será posto em prática?
As aulas de pensamento computacional preencherão um tempo semanal (45 min) do 1.º ao 6.º anos de escolaridade. A sua implementação arrancou no ano letivo 2022/2023 com os alunos do 1.º ano; está previsto que seja alargada anualmente ao ano de ensino subsequente. Por forma a ajudar os professores a orientarem as várias experiências de aprendizagem, construídas em ambientes diversificados, cada um deles será coadjuvado pelo tutor da sua unidade orgânica e será integrado numa comunidade de interajuda.
Este projeto implica o recurso a meios digitais?
Como em qualquer área curricular, os meios digitais constituem uma ferramenta e uma mais-valia na dinâmica de ensino-aprendizagem. Sendo assim, toda e qualquer ferramenta será válida desde que contribua para desenvolver o pensamento computacional.
Que vantagens este projeto vai trazer à sala de aula?
O pensamento computacional é uma estratégia educativa não curricular, cujas metodologias podem ser aplicadas no ensino-aprendizagem de qualquer área, dando-lhes uma dinâmica inovadora e apelativa ao espaço da sala de aula.
O Pensamento Computacional vai condicionar a lecionação das outras disciplinas?
Pelo contrário, pode enriquecer o aluno e ajudá-lo no desenvolvimento do raciocínio lógico e na sua atitude face às aprendizagens importantes para o currículo CTEM (ciências, tecnologia, engenharia e matemática).
Como será feita a avaliação dos alunos?
Pretende-se que a avaliação do desempenho dos alunos seja continua e sistemática, numa vertente essencialmente formativa e holística, preferencialmente em contexto de aprendizagem, com vista a permitir a autorregulação da sua eficácia.
Que documentação de apoio existe?
Estão disponibilizados guiões de atividades que permitem a implementação em contexto e um referencial pedagógico que podem ser consultados no menu documentação.