Bem-vindo ao Portal do Pensamento Computacional nos Açores. Ao longo destas páginas vamos dar a conhecer o que fazemos para desenvolver o Pensamento Computacional nos alunos dos Primeiro e Segundo Ciclos.
Reconhecendo a necessidade de mudança na resposta educativa, que dote o aluno de competências que lhe permitam solucionar ativamente problemas e, simultaneamente, proporcionar ao mercado de trabalho um profissional altamente competente, vários países têm introduzido no seu currículo escolar o pensamento computacional.
O projeto Pensamento Computacional foi coordenado pelo professor Miles Berry, da Universidade de Roehampton, em Londres, também responsável pelo desenho e implementação do pensamento computacional nas escolas de Inglaterra. No ano letivo 2021/2022, que constituiu o primeiro ano do projeto nos Açores, foi dada formação a todos os professores tutores das vinte e nove escolas aderentes e foram ainda criadas ferramentas a utilizar nos anos seguintes pelos alunos.
Deste modo, em 2022/2023, o projeto entrou, efetivamente, nas salas de aula açorianas, com os já referidos professores tutores a realizarem atividades lúdico-didáticas com os alunos. Neste ano, o foco recaiu no 1.º ano de escolaridade, estando previsto, para o próximo ano, abranger os 1.º e 2.º anos de escolaridade (aqueles que, no ano anterior, já o tinham frequentado) e assim sucessivamente até todos os alunos do 1.º ao 6.º ano de escolaridade estarem abrangidos pelo projeto.
Sobre o Pensamento
Computacional
O pensamento computacional é, antes de mais, pensamento. Todos os equipamentos computacionais, que fazem parte da nossa vida como computadores, robôs, aplicações, automação, entre outros, são produto do pensamento criativo de profissionais da computação. Muitos dos raciocínios necessários na computação ajudam a estruturar e a disciplinar os nossos raciocínios, constituindo-se como ferramentas úteis na resolução de problemas do quotidiano e podem ser desenvolvidos em contextos pedagógicos.
De seguida, apresentamos estes conceitos, ilustrados com algumas atividades que ajudam a desenvolver estas ferramentas mentais em alunos do ensino básico e, posteriormente, os eixos de ação que orientam a atividade pedagógica dos professores.
Nesta atividade, um aluno simula o comportamento de um robô e outro dá-lhe instruções, com toques nos braços direito ou esquerdo, no peito ou nas costas, conforme a direção que o robô deve tomar.
Pensar as instruções a dar ao robô, inicia o aluno no pensamento algorítmico, pilar importante do pensamento computacional.
Quando o aluno erra, o professor orienta-o para a depuração, levando-o a refletir sobre as instruções que deu e a perceber quais devem ser melhoradas e corrigindo-as, num processo de abstração reflexiva, outro dos importantes pilares do pensamento computacional.
Nos diferentes percursos que o aluno deve fazer, identifica alguns padrões nos problemas. Contornar obstáculos que estão no centro ou nas pontas é diferente, mas formam classes-tipo de problemas, e o aluno, por vezes, generaliza a solução, adaptando-a ou transferindo-a para outros percursos semelhantes. A generalização é também mais um dos pilares do pensamento computacional.
As mesmas habilidades do pensamento computacional que os alunos aplicaram na solução dos percursos do problema anterior, podem ser transpostas para outros cenários. Nesta atividade, os alunos realizaram o exercício anterior, mas em suporte de papel.
Para criar sequências ordenadas, como nesta atividade de subida ao topo da ilha do Pico, dispondo a sequência de imagens das rotinas diárias, existem já muitos algoritmos conhecidos. Nesta atividade, os alunos foram convidados a experimentar o “BubbleSort”, comparando cada imagem com a imagem posterior e trocando-as se a ordem for incorreta. Repetem este procedimento computacional até a sequência estar na ordem correta.
O robô Matatalab permite que se resolva o problema de percursos, decompondo-o em problemas menores, cujo algoritmo se torna mais fácil de criar, de reutilizar e, mais tarde, de depurar.
A decomposição de problemas em problemas menores é outro dos pilares do pensamento computacional e evidencia uma habilidade mental que nos pode ajudar quando estamos perante problemas de grande complexidade.
Visão holística no desenvolvimento do Pensamento Computacional Açores
Na estratégia de ação da equipa, a pedagogia utilizada assenta nos inúmeros aspetos da vida das crianças e do seu desenvolvimento. Porque é imperativo promover o desenvolvimento integral e harmonioso da criança, foram considerados os seguintes eixos de ação:
Sentir e Comunicar é o eixo principal à volta do qual desenvolvemos as atividades numa primeira fase, no primeiro ano do ensino básico onde o projeto está a ser implementado. Neste eixo deu-se prioridade à socialização e ao trabalho em equipa, seguindo-se uma estratégia de gamificação.
Pensar e OrganizarPensar e Organizar é o segundo eixo. Nas atividades realizadas não se esqueceu a importância de manipular/explorar representações do concreto e o reforço do eixo anterior, designadamente, a comunicação.
Planear e Explicitar é o eixo de ação que atribui importância à criação prévia de planos que prevejam a sequência de ações necessárias para a resolução dos problemas. É importante que os alunos tomem as decisões de forma fundamentada, selecionando os elementos que melhor se adequem à resolução do problema.
Criar é o quarto eixo. Nele podemos programar uma máquina (robot ou aplicação) e/ou suas representações, numa série de desafios, em que os alunos devem desenvolver a capacidade de avaliar os artefactos criados para os melhorar e aperfeiçoar, originando novas ideias e soluções, sempre de forma estruturada.
Documentos orientadores
Um projeto a desenvolver nasce de uma necessidade. Este projeto nasce de uma necessidade educativa e social e, para tal, foi necessário alicerçá-lo com fundamentos válidos, mas flexíveis.
Apresenta-se assim, o Referencial Pedagógico do Pensamento Computacional Açores para os 1º e 2º Ciclos do Ensino Básico.
Este documento reflete trabalho e ambição e nele assenta a implementação da estratégia pedagógica que é o pensamento computacional adequado à nossa realidade açoriana.
Eventos
No dia 2 de setembro de 2022, realizou-se, na Escola Secundária Domingos Rebelo, em Ponta Delgada, o 6.º Encontro Regional de Tecnologias na Educação (ERTE 6), promovido pela Direção Regional da Educação e Administração Educativa (DREAE).
O evento intitulado “Pensar a transição digital” teve por objetivo pensar e refletir acerca do uso, cada vez mais frequente, das tecnologias em contextos de aprendizagem, assegurando que esta utilização seja feita em ambientes seguros e inovadores.
O Pensamento Computacional será determinante nessa definição, ao incentivar, desde cedo, as crianças e jovens a exercitarem e a desenvolverem um pensamento lógico, crítico e criativo, através, por exemplo, de jogos e atividades de programação e robótica, dotando-os de ferramentas importantes para a resolução de problemas e preparando-os para vários desafios que surgirão ao longo das suas vidas, a maioria deles ainda desconhecidos.
A equipa do projeto Pensamento Computacional Açores integrou o evento com a apresentação do mesmo e a realização das oficinas “PCom – Exploração de atividades” e “Robótica Educativa”.
No seguinte vídeo podemos assistir à intervenção da equipa do projeto Pensamento Computacional no evento ERTE 6.º.
Comitiva do Governo Regional dos Açores vivencia aula do Pensamento Computacional
O Presidente do Governo Regional dos Açores, José Manuel Bolieiro, defendeu, a 17 de novembro de 2022, que o pensamento computacional é “muito pedagógico e importante” no consolidar de uma estratégia política para uma educação de sucesso na região. Falando após uma visita à Escola Básica Integrada de Água de Pau, onde marcou presença numa aula de pensamento computacional, valorizou a “boa adesão” de docentes e conselhos executivos ao projeto. “Perante a inovação não se colocaram com dúvidas”, destacou, antes de definir o projeto como um alicerce para o “sucesso educativo”.
O Pensamento Computacional no evento STEAM & Games na Escola Secundária de Lagoa
A Escola Secundária de Lagoa (ESL) abriu as suas portas à comunidade educativa com o evento STEAM & Games. As atividades decorreram durante a semana do XXI aniversário da ESL, no dia 24 de novembro, entre as 9 e as 21 horas. Foram dinamizadas demonstrações e exposições sobre ciência, tecnologia, artefactos de madeira, robótica, pensamento computacional e o uso de videojogos na sala de aula. Este evento almejou criar um espaço de aprendizagem aberto a toda a comunidade.
No âmbito do pensamento computacional, esteve presente neste evento a equipa deste projeto da DREAE/SREAC??? com uma panóplia de atividades para as crianças e jovens aprenderem a pensar de forma diferente utilizando jogos e diversas estratégias que não requerem o uso de tecnologia e alguns alunos tiveram a possibilidade de desenvolver atividades sobre informática e realidade virtual.
A notícia deste evento publicada pelo Diário da Lagoa está disponível em https://diariodalagoa.pt/steam-games-na-escola-secundaria-de-lagoa/.
Encontros e Formações de tutores
Ao longo do ano zero, os professores tutores estruturaram o projeto Pensamento Computacional Açores, tendo frequentado diversas formações de preparação. A primeira formação foi composta por três módulos: Pseudocódigo, criação de atividades promotoras do pensamento computacional e oficina sobre Scratch.
Em julho, decorreu a segunda formação em Robótica Educativa, orientada pelos professores Jaime Rei e Filipa Rei, da Escola de São Gonçalo, Torres Vedras, que há vários anos participam em campeonatos nacionais e internacionais de robótica, com grande sucesso.
Fale connosco
Nesta página apresentamos a resposta a algumas questões frequentes. Após a sua leitura, se persistir alguma dúvida, por favor, coloque-a na seguinte caixa de texto:
Perguntas Frequentes
O que é o projeto Pensamento Computacional Açores?
É um projeto que tem como objetivo trabalhar as capacidades do pensamento crítico, da autonomia, da abstração, da persistência e da criatividade e as formas de lidar com a frustração dos alunos, desafiando-os a resolver problemas formulando respostas num discurso explícito, coerente e fundamentado. Deste modo, interiorizam o conceito de pensamento humano, que origina a forma de funcionamento das máquinas. Com este projeto, a Região Autónoma dos Açores está a inovar, enriquecendo o currículo. A sua dinamização está a cargo de uma equipa multidisciplinar de tutores.
Porquê a sua criação?
Reconhecendo a necessidade de uma resposta educativa que dote o aluno de competências que lhe possibilitem solucionar ativamente problemas e que, simultaneamente, proporcionem ao mercado de trabalho um profissional altamente competente, vários países têm introduzido no seu currículo escolar o pensamento computacional. Esta introdução tem sido conseguida através de uma multiplicidade de soluções, cujos resultados têm sido promissores, o que tem impulsionado diversos projetos.
Como será posto em prática?
As aulas de pensamento computacional preencherão um tempo semanal (45 min) do 1.º ao 6.º ano de escolaridade. A sua implementação arrancou no ano letivo 2022/2023 com os alunos do 1.º ano; está previsto que seja alargada anualmente ao ano de ensino subsequente. Por forma a ajudar os professores a orientarem as várias experiências de aprendizagem, construídas em ambientes diversificados, cada um deles será coadjuvado pelo tutor da sua unidade orgânica e será integrado numa comunidade de interajuda.
Este projeto implica o recurso a meios digitais?
Como em qualquer área curricular, os meios digitais constituem uma ferramenta e uma mais-valia na dinâmica de ensino aprendizagem. Sendo assim, toda e qualquer ferramenta será válida desde que contribua para desenvolver o pensamento computacional.
Que vantagens este projeto vai trazer à sala de aula?
O pensamento computacional é uma estratégia educativa não curricular, cujas metodologias podem ser aplicadas no ensino-aprendizagem de qualquer área, dando-lhes uma dinâmica inovadora e apelativa ao espaço da sala de aula.
O Pensamento Computacional vai condicionar a lecionação das outras disciplinas?
Pelo contrário, pode enriquecer o aluno e ajudá-lo no desenvolvimento do raciocínio lógico e na sua atitude face às aprendizagens importantes para o currículo CTEM (ciências, tecnologia, engenharia e matemática).
Como será feita a avaliação dos alunos?
Pretende-se que a avaliação do desempenho dos alunos seja continua e sistemática, numa vertente essencialmente formativa e holística, preferencialmente em contexto de aprendizagem, com vista a permitir a autorregulação da sua eficácia.
Que documentação de apoio existe?
Estão disponibilizados guiões de atividades que permitem a implementação em contexto e um referencial pedagógico que podem ser consultados no menu documentação.
Dia do Pensamento Computacional Açores – Gravação disponível
Programa
16h00 – Abertura do Webinar;
16h05 – “De que falamos quando falamos de Pensamento Computacional?” – Professor João Filipe Matos, Universidade de Lisboa;
16h45 – “A ubbu e o Pensamento Computacional: propostas de atividades” – Leandra Santos, ubbu;
17h05 – Minecraft com Pensamento Computacional – Nuno Moutinho, Visionarium/Microsoft;